Araştırmada ilkokul öğrencileri için hayvanat bahçesinde oyunlaştırma destekli bir öğrenme etkinliği tasarlayıp yürütmek ve bunun katılımcılar üzerindeki yansımalarını incelemek amaçlanmıştır. Çalışma nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması ile gerçekleştirilmiştir. Katılımcıları belirlemek için ölçüt örnekleme kullanılmıştır. Okul yönetimi, öğretmen ve öğrenci velilerinin okul dışı geziler konusunda deneyimli ve gönüllü olması kriteri uygulanmıştır. Ölçüte göre araştırmanın katılımcılarını Türkiye'nin Uşak ilinde bulunan 19 ilkokul ikinci sınıf öğrencisi ve onların öğretmenleri oluşturmuştur. Öğretmenle yapılandırılmış görüşme formu, öğrencilerle odak grup görüşme formu kullanılmıştır. Ayrıca öğrenmeyi ölçmek için ön test ve son test olarak performans testi uygulanmıştır. Nitel veriler içerik analizi ile, performans puanları Wilcoxon işaretli sıralar testi ile analiz edilmiştir. Bu çalışmada ortaya çıkan önemli bir sonuç, hayvanat bahçesinde gerçekleştirilen oyunlaştırma destekli öğrenme etkinliğinin öğrencilerin ilgi ve motivasyonlarını yüksek tutmaya katkısıdır.
The aim of the study is to design and conduct a gamification-supported learning activity at the zoo for primary school students and to examine its reflections on the participants. The study was conducted with a case study. In order to determine the participants, criterion sampling was used. The criterion was that the school administration, teachers, and parents of students were experienced in out-of-school trips and volunteered to participate in the study. According to the criterion, the participants of the study consisted of 19 second-grade primary school students and their teachers in Uşak province of Türkiye. Our data were collected through a structured interview form with the teacher and a focus group interview form with the students. In addition, a performance test was applied as pre-test and post-test to measure learning. Qualitative data were analyzed by content analysis and performance scores were analyzed by Wilcoxon signed-rank test. A significant result of this study is the contribution of gamification-supported learning activity in the zoo to keep the interest and motivation of the students high.